Puntata #45

Il podcast che parla del nostro futuro

Una giornata al parco divertimenti nel 2040

Una giornata al parco divertimenti nel 2040

Walt Disney ha detto “Potete immaginare, creare e costruire il luogo più meraviglioso della terra ma occorreranno sempre le persone perché il sogno diventi realtà”.
Mai come in questo periodo queste parole si caricano di significato. Parlare di una giornata al parco divertimenti nel 2040 allora non è solo un esercizio di anticipazione futuristica, bensì un augurio a tutti.

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Una giornata al parco divertimenti nel 2040

I cosiddetti parchi divertimento sono un concetto che risale a ben 150 anni fa e sapete come sono nati? I divertimenti erano un incentivo fornito dalle compagnie di autobus per aumentare il numero di corse e di biglietti nel fine settimana. Portavano i passeggeri verso boschi per il picnic, teatri all’aperto, laghetti dove affittare barchette e remare in tranquillità.

Da allora ad oggi i cambiamenti sono sotto gli occhi di tutti, ci siamo spinti dal relax di qualche ora, all’adrenalina ed allo spettacolo, viaggiamo migliaia di chilometri per raggiungere i parchi divertimento e ci fermiamo lì anche per molti giorni.

Walt Disney ha detto “Potete immaginare, creare e costruire il luogo più meraviglioso della terra ma occorreranno sempre le persone perché il sogno diventi realtà”. Ricordatevelo, è questo il “fil rouge” dell’intera puntata.

Nella breve storia che sta per arrivare vi coinvolgerò raccontandovi come potrebbe svolgersi una giornata al parco nel 2040 e poi approfondirò quanto di quel futuro ha già dei semi nel presente.

Il corridoio era nero come la pece, illuminato appena da una serie di lampade di emergenza posizionate vicino alle uscite di sicurezza, che diffondevano una luce verde che pareva aliena. John Clever avanzò qualche passo incerto, stringendo con forza la pistola laser. Un sistema di ventole inondava il corridoio di una brezza volutamente fredda e gli auricolari nell’orecchio alternavano silenzi, fruscii e rumori di fondo costruiti ad arte per far venire la pelle d’oca.

Nel visore di Clever lo spazio non era per nulla buio e spoglio, anzi, stava camminando in un corridoio industriale pieno di armadi che conduceva ad un grande deposito. Un nemico saltò fuori da dietro uno scaffale arma in pugno, ma Clever prese accuratamente la mira e se ne liberò con un colpo preciso. Il corpo di fronte a lui implose in un turbine di luce e a terra rimase un caricatore di munizioni.  Clever entrò in un gigantesco magazzino con le pareti altissime ed il tetto vetrato. Riparato dietro ad una pila di casse stoccate in un angolo, colse subito il movimento di un cecchino appostato dietro la balaustra al piano superiore. Questa volta dovette sparare diverse raffiche prima di centrarlo e vederlo svanire in un lampo di luce.

L’esperienza continuò per una decina di minuti tra coltelli che piovevano da varie direzioni, mitragliate di assassini desiderosi di fermarlo ed energumeni minacciosi che volevano sbarrare il suo cammino. Si nascose dietro ad un biplano della prima guerra mondiale, completamente dipinto di rosso. Clever raggiunse con successo il piano superiore, entrò in un ufficio dopo aver neutralizzato le guardie, liberò l’ostaggio ed inforcò l’uscita in vista della libertà. Prima di richiudere la porta della salvezza alle proprie spalle, si tolse il visore e guardò fugacemente lo spazio nel quale si era mosso. Era quasi completamente vuoto, al posto dell’aereo c’era solo una sagoma di plastica e tutto attorno semplici pile di cubi che nel visore erano diventati tavoli, sedie e scaffali.

Attese qualche minuto di ricongiungersi con gli amici che condividevano con lui quella giornata al parco ed il gruppetto si diresse verso il Flying Dome. Anche in questo caso l’esperienza si basava su un visore che rendeva l’avventura paurosamente immersiva, ma questa volta c’era molto di più. Una lunga galleria del vento, dotata di potentissime ventole in grado di sollevare una persona da terra, simulava il lancio con una tuta alare. La galleria in se era lunga appena alcune decine di metri, ma l’effetto del vento era in grado di sollevare il corpo delle persone e farlo avanzare. Grazie alle immagini proiettate nel visore, il cervello veniva ingannato e pareva di volare davvero.. 

La sensazione della velocità era terribilmente realistica, il passaggio a pochi metri dalla montagna e dalle cime degli alberi una cosa per stomaci forti, mentre il momento in cui la vallata si apriva davanti allo sguardo, gli sarebbe rimasta impressa negli occhi per tutta la vita. 

Un sistema di ventole che orientava il flusso d’aria frontalmente al giocatore, era arrivato persino a simulare l’apertura del paracadute e l’atterraggio morbido tipico di questa disciplina. Nonostante il jumper, in realtà, si trovasse solo a pochi centimetri da terra, senza rendersene conto. Davvero incredibile.

Clever rimise i piedi a terra con una quantità di adrenalina addosso che non consentiva altre follie per il suo cuore. E quindi decise che la prossima attrazione sarebbe stata l’Antica Roma. Ancora un volta un visore, ma questa volta di realtà aumentata. Una grandissima area di oltre 100.000 metri quadrati, completamente vuota di edifici e costruzioni all’occhio umano, si trasformava nei Fori Imperiali, non appena si indossavano gli occhiali. Dal Tempio della Pace giù fino alla Colonna Traiana si poteva fare una passeggiata altamente istruttiva, grazie al visore che ricostruiva nei dettagli gli edifici come dovevano apparire agli occhi dei romani di duemila anni fa. E gli immancabili auricolari, sincronizzati con la posizione dell’osservatore e con il suo sguardo, raccontavano la storia, gli eventi e le leggende che ogni pietra portava con sé. Una fusione di passato e futuro che lasciò Clever incantato come un bambino che ascolta la favola della buona notte, nonostante lui i Fori Imperiali li avesse visitati di persona. Le persone che lo circondavano apparivano vestite come uomini e donne dell’antica Roma e lui stesso, se guardava in basso, poteva vedere il suo corpo avvolto da una tunica vermiglio ed i piedi fasciati da antiche calighe militari.

Perfettamente rilassato, si sentiva decisamente arricchito e pronto per un ulteriore tuffo nell’adrenalina. Gli era venuta voglia di montagne russe. Ma subacquee. Ormai quasi nessun Parco proponeva più i classici rollercoaster con strutture di metallo che si ergevano visibili fin dall’orizzonte. Le montagne russe erano diventate virtuali. I passeggeri si accomodavano dentro a vagoncini chiusi da 10 posti, che erano montati su un complesso sistema di rotaie e pistoni lunghi appena pochi metri. Potenti motori acceleravano, sballottavano e piegavano di lato i vagoni, lasciandoli praticamente quasi sul posto. Una tecnologia che esisteva da oltre 50 anni, ma che era stata accoppiata a pareti interne del veicolo in grado di riprodurre virtualmente qualsiasi ambiente. Ci si poteva tuffare nella profondità di Atlantide, scappare da un vulcano in eruzione sbucando fuori delle ceneri come in Jurassic Park oppure muoversi all’ipervelocità nello spazio sulla Millenium Falcon. E chi più ne ha più ne metta. Per i nostalgici, restava comunque la simulazione delle più classiche e paurose montagne russe del passato.

Secondo una ricerca firmata da Grand View Research ci si attende che il mercato dei parchi divertimento nel 2025 varrà oltre 70 miliardi di dollari. La fascia di età principale in termini di ospiti non sono i ragazzini, come ci si potrebbe aspettare, bensì quella compresa tra i 35 ed i 50; i giovani tra i 19 ed i 35 anni sono invece il gruppo che sta crescendo più rapidamente.

Il mercato leader era e resta quello nord americano, in Europa si ritiene che assisteremo ad una crescita importante visto che il mercato non è per nulla saturo, mentre il vero boom proverrà dall’Asia. L’aumento del reddito medio ed il desiderio di uno stile di vita e di divertimento analogo a quello occidentale spingerà i parchi asiatici all’espansione. 

Anzi in realtà la possibilità di progettarli da zero, invece che di adattare l’esistente, ci porterà verso scenari completamente nuovi. In Cina nel 2018, per esempio, è stato aperto un nuovo parco divertimenti dove tutte le esperienze utilizzano tecnologia basata sulla realtà virtuale. All’Oriental Science Fiction Valley, poi ribattezzato VR Star Theme Park, già oggi quindi non trovate le tradizionali montagne russe e le classiche attrazioni che siete stati abituati a sperimentare in passato. Trovate 35 attività tutte in realtà virtuale che vanno dai tour in astronave alle montagne russe virtuali ed ai giochi sparatutto. Nella descrizione della puntata sul sito vi lascerò il link ad un video di youtube che mostra approfonditamente una giornata al VR park cinese.

Negli Stati Uniti, Samsung e Six Flags si sono associate per creare una serie di giostre basate sui visori Gear VR dell’azienda coreana, mentre Legoland ha utilizzato visori VR per una delle sue giostre nel suo parco divertimenti in Florida. La realtà virtuale è stata finora utilizzata per lo più come aggiunta all’esperienza che si può avere sulle giostre reali. A causa dei limiti di fattori quali la qualità dell’immagine, la portabilità dell’attrezzatura e le prestazioni balbettanti, rimane in gran parte una novità ancora da incorporare nei parchi. L’Oriental Science Fiction Valley è tutto in realtà virtuale e questo rappresenta la tendenza che si svilupperà in futuro.

Ovviamente l’idea di intrattenere lo spettatore giocando con la sua vista ed i suoi sensi non è certo un’innovazione portata dalla realtà virtuale. Le soluzioni del passato non avevano nulla a che fare con i visori o con le immagini generate dal computer, naturalmente, ma le “ferrovie panoramiche”, montagne russe a lento movimento che simulavano escursioni in luoghi lontani incorporando murales dipinti lungo il percorso, erano popolari nei parchi già più di 100 anni fa.

Quando Walt Disney ha lanciato l’era dei parchi a tema moderni nel 1955 a Disneyland, ha usato tecniche cinematografiche e altre innovazioni per aiutare a raccontare storie costruite per i vari percorsi a tema, come il volo di Peter Pan, per esempio. Nel corso degli anni, i parchi hanno cominciato ad introdurre l’animatronica, proiettare immagini, guidare veicoli su bracci robotici, e altri trucchi per trasportare gli ospiti dentro a realtà alternative.

Anche il concetto di intrattenimento immersivo non è interamente nuovo. Gli Universal Studios hanno utilizzato gli schermi OMNIMAX per anni, portando i loro clienti in luoghi impossibili attraverso una combinazione di movimenti prodotti da una serie di pompe idrauliche, ed enormi cupole 3D sulle quali scorrevano le immagini. Il risultato è un’esperienza senza soluzione di continuità, ma in cui si è ancora profondamente consapevoli di essere seduti su una poltrona idraulica, mentre si guarda un grande schermo. È coinvolgente, ma non al livello della realtà virtuale.

Se è vero che una giornata al parco divertimenti nel 2040 sarà basata sulla realtà virtuale, questa sarà quindi l’evoluzione di un percorso che è iniziato oltre un secolo fa. Ma non dobbiamo pensare che avverrà per semplici meriti della tecnologia, serve molto di più.

È relativamente facile indurre il cervello a pensare che sia da qualche altra parte, ed è sostanzialmente più economico creare un’attrazione per la realtà virtuale rispetto ad una tradizionale. Ma non basta. La tecnologia dovrebbe svolgere un ruolo di supporto per comunicare la storia o l’esperienza. Se lo storytelling dietro l’esperienza è povero, non ci sarà mai alcun visore in grado di far emozionare una persona. Se l’accesso all’esperienza sarà farraginoso, la gente la proverà una volta sola e poi se ne disamorerà.

Un racconto ammonitore viene da uno dei parchi a tema più popolari del Regno Unito. Nel 2016, Alton Towers ha aggiornato una delle sue attrazioni più popolari, Air, con un add-on basato su un visore di realtà virtuale. Ma dopo un aumento dei tempi di coda causato dagli utenti che indossano il visore, la funzione è stata completamente rimossa quest’anno. Indossare il visore, sistemarlo, rimuoverlo al termine, sanitizzarlo e rimetterlo in carica sono tutte attività che rallentano sistematicamente il processo. Oltre al fatto che lasciar maneggiare agli utenti la tecnologia significa aumentare le possibilità di rotture e danni.

Ecco perché alcuni parchi hanno cominciato a pensare a soluzioni diverse. In alcuni contesti, quando gli ospiti si siedono nei posti a sedere del teatro, trovano sulle poltrone  visori, che si fissano rapidamente e facilmente a delle maschere indossate sul volto usando dei magneti. Poiché non toccano il viso degli individui, gli occhiali non presentano un problema sanitario. E’ chiaro che si stanno cercando idee più pratiche, la migliore sarebbe usare il proprio hardware, ma siamo ancora molto lontani da questa soluzione. 

Il vero problema però, resta il fatto che, indipendentemente dal tipo di intrattenimento, la realtà virtuale rischia di trasformare quella che dovrebbe essere un’esperienza sociale condivisa in un’esperienza isolata e solitaria.

Ma se l’esperienza viene progettata per favorire l’interazione, questo problema si può superare. Utilizzando set di pezzi tridimensionali che i partecipanti possono toccare, rendendo possibile alle persone di parlare e di impegnarsi l’uno con l’altro, aggiungendo miglioramenti multisensoriali e rendendo le immagini davvero fluide, il problema si risolve. Questo è quello che succede con “Secrets of the Empire”, un’attrazione di The Void che si distingue nel regno della VR e sembra indicare la strada da seguire.

Il loro claim tradotto in italiano suona più o meno così: “Combinando la tecnologia all’avanguardia della realtà virtuale, gli stadi fisici e gli effetti multisensoriali, compresi il tatto e l’odore, The VOID invita gli ospiti come voi a diventare partecipanti attivi in ambienti a tema unico. Circondati da immagini e suoni in 3D in una storia coinvolgente, potrete passeggiare liberamente senza vincoli, mentre esplorate un nuovo ed eccitante mondo.”

E qui allora credo meriti citare alcuni degli altri grandi benefici che l’utilizzo della realtà virtuale possa offrire: migliore progettualità e raccolta dei riscontri dei clienti, prima di aprire l’attrazione al pubblico. Dal punto di vista dello sviluppo, i progettisti di parchi utilizzano la realtà virtuale per la pianificazione del concetto e del design, per aiutare a visualizzare il prodotto finito, prima che la costruzione abbia luogo. Questo spesso porta a una migliore sincronizzazione tra il concetto e l’attrazione finale, aiutando i progettisti di parchi a incorporare più feedback dai loro clienti per fornire l’attrazione migliore.

Se poi vogliamo fare un ulteriore passo avanti e parlare di innovazione ed interazione con l’ambiente, parliamo di Ballast, un produttore di soluzioni, che ha lanciato il suo nuovo prodotto, VR Snorkeling, a novembre 2018 e che ora è già presente in 13 parchi acquatici in cinque paesi. Il tutto è partito dall’intuizione di un esperto, Ando Shah, che ha voluto diffondere il suo amore per l’oceano a persone che potrebbero non avere accesso alla sua stessa esperienza, e così ha sviluppato la tecnologia per lo snorkeling VR. In questo modo, gli utenti sono in grado di nuotare con le megattere o circondati dagli squali ed altre creature rimanendo in una piscina. Ovviamente serve sempre un visore, ma anche lo snorkeling vero e proprio tutto sommato prevede di indossare una maschera, quindi l’esperienza nasce in maniera perfettamente naturale.

Ma se vogliamo davvero capire come si svolgerà una giornata in un parco divertimenti nel 2040, dobbiamo parlare di realtà aumentata, che per molti è la soluzione migliore e più praticabile. Invece di costruire ambienti ad-hoc, si aggiunge allo scenario esistente qualcosa, che possono essere palazzi, dinosauri, altri individui e così via, con il solo limite della fantasia. Oggi la cosa è già possibile ed in alcuni luoghi è sperimentata, ma il media con il quale si fruisce dell’esperienza, cioè il proprio smartphone è sia un pregio che un difetto del sistema.

E’ un pregio perché chiaramente l’hardware è di proprietà del cliente e non richiede praticamente investimenti da parte del parco. E’ un difetto perché non possiamo immaginare un coinvolgimento particolarmente vissuto e profondo, se tutto quello che vediamo deve passare dal piccolo schermo di un telefono.

E quindi quali soluzioni ci sono per bypassare questo problema? Principalmente due: wearables e schermi. Con il termine wearables intendiamo principalmente occhiali. Occhiali trasparenti, si pensi ai Google Glasses, per esempio, che permettono di vedere contenuti 2D e 3D sovrapposti nel proprio ambiente di vita reale senza dover guardare attraverso la lente di uno smartphone o di un tablet. Microsoft sta assumendo una posizione dominante in questo segmento con HoloLens e presto scopriremo cosa Magic Leap ha in serbo per noi, con la speranza che sia qualcosa in grado di giustificare gli 1,4 miliardi di finanziamenti che hanno ricevuto negli ultimi anni.

L’alternativa potrebbe essere un grande schermo che viene utilizzato come “specchio digitale” dove gli spettatori vengono catturati dal vivo insieme ai contenuti di realtà aumentata. Vi lascio sulla pagina web un video di Indestry, con un’ambientazione legata al mondo dei dinosauri che rende l’idea meglio di mille parole.

Proviamo però a farci qualche domanda in più. Quanto ci vorrà per vedere questi esperimenti davvero all’opera?

Come sempre non possiamo pensare ad un cambio repentino. Se i parchi di nuova costruzione possono essere progettati già ad alto contenuto di VR ed AR, quelli già esistenti dovranno introdurla gradualmente e quindi assisteremo ad un mix di vecchie e nuove esperienze. 

Alcuni “arricchimenti” lungo la strada non avranno quindi a che fare direttamente con queste tecnologie. Si ritiene per esempio che vedremo presto comparire nei parchi assistenti robot o robot patrol che svolgeranno attività di servizio e di controllo. Non saranno attrazioni in sè, ma se doveste chiedere la direzione ad un clone di Guerre Stellari o ad un Minion, beh penso che sarebbe un interazione comunque affascinante.

Una delle vere e proprie attrazioni “meccaniche” che potremo vedere nei prossimi anni sarà l’hoverboard o la levitazione. E’ dai tempi degli inseguimenti di Luke Skywalker che speriamo di poter salire su un trabicolo sollevato da terra che sfreccia nel deserto.

Ed in prospettiva, non sottovaluterei nemmeno l’uso di dispositivi tattili in grado di aumentare la percezione di talune avventure. Oggi vista ed udito la fanno ampiamente da padroni, tatto ed olfatto sono invece sottoutilizzati. Se qualcuno decidesse di realizzare esperienze supportate da exoscheletri che di fatto conferiscono all’ospite alcuni poteri sovraumani, come la forza, probabilmente potremmo vederne delle belle. Oppure al contrario, potrebbero simulare l’assenza di gravità o far percepire un ridotto peso del proprio corpo, ed allora salire sulla replica della stazione spaziale orbitale potrebbe diventare davvero intrigante.

L’evoluzione della robotica porterà probabilmente anche ad avere spettacoli dove uomini e robot interagiscono all’interno di scenografie dedicate e sempre più accurate. Se un tempo andavamo al circo per vedere fiere ed animali esotici, domani andremo ai parchi per ammirare i primi robot umanoidi che recitano o fanno gli stuntmen.

Passando a qualcosa di più intangible, se prenderanno piede le brain-computer interfaces, che ci consentiranno di comandare oggetti reali o virtuali con la sola forza del pensiero, anche qui si aprirebbero scenari di leisure ancora completamente inesplorati. Se poi le sensazioni riuscissero a fare il percorso inverso, cioè passare dalla macchina alla persona, forse potremmo sperimentare come ci si sente ad essere un T-rex o un’aquila in volo.

Insomma di possibili percorsi ce ne sono tanti quanti la vostra fantasia consente di mixare tutte queste iniziative. Ma forse ce ne sono alcuni un po’ meno favorevoli. Se la tecnologia immersiva si affina e diventa perfetta, potremmo evitare di andare a Disneyland fisicamente. Magari basterà pagare una tariffa mensile di accesso alla Disney dai nostri visori VR di fascia alta, appollaiati sulle nostre super-sedie della piattaforma di movimento VR, senza mai lasciare le nostre case. Ecco questo sarebbe uno scenario poco gradito e vorrebbe dire che l’esperienza è diventata davvero individuale e non più collettiva.

 

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